【本報訊】
「當我做一件事,要符合哪些條件,這件事才算是玩遊戲?」出自朱家安於天河書屋舉辦的敘事力講座,電玩和哲學的碰撞,帶來無限的奇想。
(朱家安「什麼是開放世界遊戲?電玩的形上學」/照片由通識教學部拍攝)
講者提出對於玩遊戲的理解,共有以下三點:「需遵循規則、此規則不容易達成目標、並非純粹為了現實好處。」若是帶著非純粹現實考量與興趣去做數學題目。在結構上也可被視為遊戲的一種。而敘事的特性可以加強玩家對虛擬世界的理解,如在遊戲中運用水會克火的屬性方便玩家理解與記憶遊戲規則。
在遊戲的標籤中又可細分為規則類的:回合制、動作、戰棋…;敘事類標籤的:機甲、奇幻、恐怖、戀愛…。以上這些組成了各式各樣的虛擬世界。遊戲透過規則決定勝負與遊玩方式,敘事則決定了玩家做了什麼。
(朱家安解釋遊戲中的規則與虛構「什麼是開放世界遊戲?電玩的形上學」/照片由通識教學部拍攝)
不同於如西洋棋著重遊戲規則的虛構世界意義非常淡泊的古典非電子遊戲。小說與電影的某種段落需要靠觀眾腦補。虛擬世界完整了玩家的想像力,同時增強了遊戲與現實的連結。他提到一則報導:「在美國得北卡羅來納大學的歷史學教授提到,《歐陸風雲》這款遊戲增加了許多學生報名該教授的歷史學課程。」
在哲學重述測試(Retelling test)中玩家如何在不訴諸規則情況下說明多少遊戲內容的測試,電玩遊戲指涉真實世界的歷史事件與地點讓玩家更加完整虛擬遊戲的世界觀。
比起網路上列舉的開放世界必要的特徵,如日夜交替與劇情探索的自由,和可互動的NPC等。抑或是遊戲腳色死亡與復活造成的敘事斷裂,最終都聚焦於盡可能減少虛擬遊戲中的看板空間。看板空間代表著玩家在遊戲中無法所見及所達的阻礙,通常遊戲會設置空氣強或利用樹木與物品堆疊成無法通過的障礙。當遇到這些阻礙,會讓玩家進入重述測試(Retelling test)中。
他認為玩家所追求的開放世界體驗,便是盡可能通過重述測試(Retelling test),讓玩家更好的與虛擬世界連結。總而言之,遊戲內的看板空間轉化為可用空間是現代遊戲進行的趨勢。而人們對虛擬遊戲與現實的界線逐漸消融有什麼看法?